0. Strza³y
0.1. Rozgrywka poza taktyk± zwi±zan± z ustaleniem sk³adu to wskazanie kierunku strza³ów oraz kierunku rzutów bramkarza podczas meczu
0.2. Mo¿liwych jest 5 kierunków strza³u:
- góra lewo
- góra prawo
- ¶rodek
- dó³ lewo
- dó³ prawo
0.3. Kierunek doboru strza³u w du¿ej mierze opieraæ siê powinien na umiejêtno¶ciach indywidualnych oraz grupowych posiadanych zawodników
0.4. Nie zawsze odgadniêcie kierunku strza³u oraz strza³ w innym kierunku ni¿ rzut bramkarza zakoñczy siê golem (patrz: umiejêtno¶ci
1. jak wygl±da symulacja meczu?
1.1. mecz rozpoczyna siê w momencie wystawienie sk³adów przez obydwie dru¿yny w odpowiednim dziale
1.2. gracze musz± sprecyzowaæ na jaki mecz wystawiaj± sk³ad
1.3.1. gdy obydwie dru¿yny potwierdzi³y wystawiony sk³ad nastêpuje symulacja kolejnych serii strza³ów
1.3.2. podczas strza³ów kluczow± rolê odgrywaj±: kierunek strza³u podany przez gracza, umiejêtno¶ci bramkarza/strzelca, czynniki sta³e, umiejêtno¶ci neutralne, cechy specjalne zawodników
1.3.3. kolejno¶æ(waga) wystêpowania efektów:
- kierunek strza³u podany przez gracza
- umiejêtno¶ci neutralne
- cechy specjalne zawodników
- czynniki sta³e
- umiejêtno¶ci bramkarza
- umiejêtno¶ci strzelca
1.4.1. je¿eli po uwzglêdnieniu wszystkich efektów kierunek strza³u oraz kierunek rzutu bramkarza bêdzie ten sam gola nie ma ([!] istniej± efekty, które pomimo rzutu i strza³u w tym samym kierunku wci±¿ gwarantuj± bramkê [!])
1.4.2. je¿eli po uwzglêdnieniu wszystkich efektów kierunek strza³u oraz kierunek rzutu bramkarza bêd± ró¿ne pada bramka ([!] istniej± efekty, które pomimo rzutu i strza³u w ró¿nych kierunkach wci±¿ sprawiaj±, ¿e gola nie bêdzie [!])
1.4.3. je¿eli podczas wykonywania strza³u aktywowany zostanie czynnik sta³y szansa na przestrzelenie gol zawsze nie padnie, a umiejêtno¶ci zawodników nie s± brane ju¿ pod uwagê
1.5.1. Serii rzutów karnych w meczach ligowych jest zawsze 5. Istnieje wiêc mo¿liwo¶æ wyst±pienia wyniku remisowego
1.5.2. W meczach pucharowych, je¿eli po 5 seriach utrzymywa³ siê bêdzie wynik remisowy wykonywane bêd± kolejne serie strza³ów
1.6. Po wykonaniu wymaganej liczby strza³ów ustalany jest wynik koñcowy który koñczy symulacjê
2. Rozgrywanie meczu w obecno¶ci graczy oraz arbitra
2.1.1. Istnieje mo¿liwo¶æ rozgrywania meczy w czasie rzeczywistym w obecno¶ci arbitra. Umo¿liwi to korzystanie z niektórych umiejêtno¶ci zawodników (miêdzy innymi wszystkich umiejêtno¶ci neutralnych)
2.1.2. Przebieg meczu jest taki sam jak podczas symulacji bez udzia³u graczy
Ró¿nice:
2.2.1. Gracze maj± mo¿liwo¶æ wystawiania zawodników na bie¿±co, tj. bez podawania sk³adu wcze¶niej
2.2.2. Gracze mog± u¿ywaæ umiejêtno¶ci neutralnych przed rozpoczêciem ka¿dej serii strza³ów
2.2.3. Gracze mog± reagowaæ je¿eli zawodnik aktywuje siê specjalna umiejêtno¶æ zawodnika (np. szansa na przewidzenie kierunku strza³u)
2.3. Najpierw gracz którego zawodnik wykonuje rzut karny podaje kierunek strza³u, nastêpnie robi to gracz broni±cy (nie widzi kierunku strza³u)
2.4. Arbitrem jest administrator/gracz neutralny (maj±cy pozwolenie)
Offline